游戏开发之路4

经验分享

第二轮demo比赛总结

    经过第一轮的教训,在第二轮10天的游戏制作中,可以说比第一轮好非常多。无论是项目管理,还是协作开发,都有非常大的改善,当然也有挺多美中不足的地方需要提高。

    这轮的题目是三选一的形式:a.跑酷\b.三消\c.回合制RPG。吸取第一轮的教训,坚决不做三消(其实三消做简单了,会被喷的很惨;做难了,也很难有新的创新,而且逻辑可能就很复杂了),所以最后综合考虑下,在RPG跟跑酷中,选择了跑酷。

    跑酷我们参考了传统的跑酷玩法,有天天酷跑Super Mario Run 等各种横板闯关类型的跑酷游戏。最终确定下来核心玩法是,二段跳跃+冲刺 。核心玩法定下来以后,就马上开工,程序这边是由我来设计了一下开发文档,大概导图如下:

部分具体实现可能有改动。

然后游戏主逻辑这部分,大概在比赛第1天晚上就写完了吧,能跑能跳能冲刺,当然可能也有bug,然后在第2天出了第一个包,没有接入美术资源的包。然后在接下来的3、4、5天中,就疯狂的去迭代版本,加入一些策划想要的关卡设定,以及陆续接入一些已经画出来的美术资源。在第5天可能是一个分水岭吧,我们在那天发现了一个严重问题,我们的包没有优化,游戏运行内存大概可以跑几个G吧,当时都把我们吓到了。于是从第5天开始,我们对游戏开始进行优化,同时接入一些服务器的功能,不停的压缩美术的资源,删掉很多没用的图片。在后面几天里多亏了队友们,肝出了无尽模式跟关卡编辑器,让游戏又上了一个档次,完成度非常高。可惜最后有一些小遗憾,因为一两个小bug没修复,我们只拿到了第二名的成绩。

总结

    这次比赛主要原因受对接资源影响,导致最后测试时间不足,还有一些相应的功能没实现。我们主要做了三个关卡,但是第三个关卡在最后第9天策划才给我们,原因呢,就是他们前一天做完忘保存还是咋滴,文件丢失了(இ௰இ)。然后他们给我关卡之后,美术这边又需要调整,总之最后调调完,程序这边拿到已经第九天晚上了,这个跟计划时间差挺大的(原计划第九天白天就接入,下午晚上还能测试或者做一些其他功能优化)。于是乎第九天到第十天就不用睡觉了,通宵对接 _ (:з)∠) _ 。然后就草草接完,都没时间QA。

     除此之外,还有一个很大的问题,我作为一个服务端开发,我学了2D骨骼动画帮美术们做动画特效,然后还要整理一堆资源,策划摆完关卡,压根没分类,我拿到手还要花时间去整理归类,真的很浪费时间QAQ。不是我吐槽,我觉得我们如果美术跟策划再协同一点,策划设计关卡跟美术对接上,而不是交由程序对接,我觉得程序这边能留出更多时间,做很多事情,Debug新功能的开发项目的优化 。所以这也算一次教训吧,这次比赛的一个遗憾之处,我服务器做了一堆功能,接入的也就排行榜模块。

    所以以后做项目,沟通真的非常重要,无论是哪边,只要需要对接的部分,都要统一好要求,不要各自做项目,最后做出来A跟B,还要把A调整B或者把B调整成A,这部分时间真的消耗很大,效率大大降低了。