游戏开发之路5

经验分享

第三轮demo比赛总结

    这轮题目自拟,然后我们定了一个冒险+动作的游戏,参考了彩虹岛W冒险岛M 、星之骑士等动作冒险手游。这轮时间大概有13天半(去掉第一天的定方向,其实也不是很多,自拟的题目还是难抉择啊。),然后我们就想做一个比较大一点的游戏,策划也想的非常大,冒险+动作都要。既要设计关卡 ,又要设计人物动作

    由于这次主要逻辑不是我写的,所以我也不能说的很详细,整体框架是,人物动作由3DMax 完成,并且绑好骨骼做好动作。然后直接丢Unity里使用,但是场景是2D的,就人物是3D的,所以调整了很久。人物大概用了24个动作,然后Unity用状态机来管理,写了一个接口供逻辑调用。逻辑里面写了人物数值属性、输入控制、攻击受击死亡等状态;怪物属性、状态、AI行为树(用了Behavior插件);还有BOSS专门写了AI。这次我负责的是2D怪物的动画,我用的2Danima插件绑的2D骨骼然后录制动画,总共2只Boss和6只小怪。Boss有8套动作、每种小怪有5套动作。

    转折点:中间有导师探班的时候,说我们的游戏应该最好偏向于某一方面:动作 OR 冒险 。最后我们选择了动作(偏复杂一点的路,虽然最后也没有成功)。既然选择了动作,我们就要把很多关卡设计方面的东西都砍掉,专注打击感的提升,我们为此做了:刀光爆点、屏幕抖动、击退和挑飞等控制效果、还有一些蓄力快斩之类的节奏感技能。到了Deadline的前一天,我们整合出现了问题,导致提交作品的时候,没能交上一个比较完善的作品,UI部分还有一堆BUG,不然我有信心一定能拿第一。(算是一点遗憾把,没能把自己最好的一面展现出来)

    比赛过程中,我在前五天,研究unity的一个联网引擎——PhotonServer,想要吃透它,结果也是学了个半吊子把,最后也没用上联网模式,由于当初定的是单人模式逻辑写的都死死的,后期想要转联网,还需要重构代码,比较耗时间。于是就干脆把联网部分砍掉。(这次我用的联网部分跟2D动画,以后若是有时间,再写专门的一篇文章介绍。)

    总结: 唉,失败也是难免的。整理整理失败的原因,还是可以学到挺多东西的。感觉这轮比赛程序可能要背很大程度的锅,美术在最后三天前结束了他们的任务,而且我们程序还是没能完成任务,说明还是有很大的问题的。我来复盘一下程序这边13天做了啥把。前五天,我做了一个小型的联机Demo,未接入。其他部分做了单人模式的主逻辑、UI未开工、基本程序团队处于养老划水状态、很闲。第六天开始,我做一些2D动画方面的东西,并且继续研究联机,3D角色建模完成,导入Unity开始调整动作。第七、八天,继续调角色动作、并且整合美术关卡资源做成预制体,交由策划进行关卡摆放。第九、十天,各种特效的选取调整、策划摆完关卡不满意美术摆。第十一天开始做UI,开始了连续三天的通宵做UI,但是没想到UI是这么复杂,导致最后一天才做完UI准备接入,忘了说我联网在第十天开始就砍掉,准备帮助一起做主逻辑部分。最后接入的时候出了很多问题,Unity2018也经常卡死崩溃_ (:з)∠) _。如果UI能早点开始做,我们也不会落到这种地步。

    总的来说 ,还是没有规划好,每天的任务清单,全凭感觉,但偏偏这轮感觉出了差错,本以为打包一次就几分钟,然后Unity打包一次大概30分钟,这次浪费了很多时间。

    除此之外 ,我想说一句:一个项目的成功与否,在立项初期就已经决定好了。策划在这一步起关键性作用,一个好策划,提出了一个好想法,那这个项目已经成功了一半了,后面就看程序怎么实现它、美术如何打扮它。而且一个好策划最好能说出这个项目的卖点,并且能讲的非常详细不是很笼统,我相信很多人都会愿意配合,不然就说一句我们来做一个动作类游戏吧。这。。。怎么讲,动作类游戏,谁TM知道你想要做啥啊,跟没讲一样,而且这么一说士气就弱了三分,60分及格,顶多就一半30分了。开头很重要。这决定了这个项目能达到的最高高度。其次才是程序美术如何让它达到这个高度。

最后放一张这轮游戏的海报: