游戏开发之路5
经验分享
第三轮demo比赛总结
这轮题目自拟,然后我们定了一个冒险+动作的游戏,参考了彩虹岛W 、冒险岛M 、星之骑士等动作冒险手游。这轮时间大概有13天半(去掉第一天的定方向,其实也不是很多,自拟的题目还是难抉择啊。),然后我们就想做一个比较大一点的游戏,策划也想的非常大,冒险+动作都要。既要设计关卡 ,又要设计人物动作。
由于这次主要逻辑不是我写的,所以我也不能说的很详细,整体框架是,人物动作由3DMax 完成,并且绑好骨骼做好动作。然后直接丢Unity里使用,但是场景是2D的,就人物是3D的,所以调整了很久。人物大概用了24个动作,然后Unity用状态机来管理,写了一个接口供逻辑调用。逻辑里面写了人物数值属性、输入控制、攻击受击死亡等状态;怪物属性、状态、AI行为树(用了Behavior插件);还有BOSS专门写了AI。这次我负责的是2D怪物的动画,我用的2Danima插件绑的2D骨骼然后录制动画,总共2只Boss和6只小怪。Boss有8套动作、每种小怪有5套动作。
转折点:中间有导师探班的时候,说我们的游戏应该最好偏向于某一方面:动作 OR 冒险 。最后我们选择了动作(偏复杂一点的路,虽然最后也没有成功)。既然选择了动作,我们就要把很多关卡设计方面的东西都砍掉,专注打击感的提升,我们为此做了:刀光、爆点、屏幕抖动、击退和挑飞等控制效果、还有一些蓄力快斩之类的节奏感技能。到了Deadline的前一天,我们整合出现了问题,导致提交作品的时候,没能交上一个比较完善的作品,UI部分还有一堆BUG,不然我有信心一定能拿第一。(算是一点遗憾把,没能把自己最好的一面展现出来)
游戏开发之路4
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第二轮demo比赛总结
经过第一轮的教训,在第二轮10天的游戏制作中,可以说比第一轮好非常多。无论是项目管理,还是协作开发,都有非常大的改善,当然也有挺多美中不足的地方需要提高。
这轮的题目是三选一的形式:a.跑酷\b.三消\c.回合制RPG。吸取第一轮的教训,坚决不做三消(其实三消做简单了,会被喷的很惨;做难了,也很难有新的创新,而且逻辑可能就很复杂了),所以最后综合考虑下,在RPG跟跑酷中,选择了跑酷。
跑酷我们参考了传统的跑酷玩法,有天天酷跑 、Super Mario Run 等各种横板闯关类型的跑酷游戏。最终确定下来核心玩法是,二段跳跃+冲刺 。核心玩法定下来以后,就马上开工,程序这边是由我来设计了一下开发文档,大概导图如下:
游戏开发之路3
经验分享
经过十天的学习,对游戏的开发流程有了大致的了解后,就是三轮的游戏demo制作比赛。但是有点遗憾,在第一轮5天的比赛中,并没有做出什么非常完美的作品,心里也很难受。不过没关系后面还有两轮,并且在这轮中吸取了很多经验。
一、第一轮Demo简要介绍
对于项目,工程就不发了,毕竟是组队开发的,不太好意思未经他人允许公开他的代码。我会简要讲一下第一个demo的核心玩法,以及实现方式。最后顺便附上我自己写的一份开发文档
游戏名字叫《重逢》(策划那边起的,我也不知道有什么具体含义)。内容是:一个叫Pan的男人寻找他亡妻的故事,游戏里有一个冥界塔的设定,就是玩家们需要操作的场景。核心玩法就是扫雷跟PopStar!的结合,点开一个方块,你点到炸弹就会扣血,点到空方块就会消除一片连通空白块。然后消除后产生的空的地方,方块会和PopStar!中的方块一样落下来,最上面一排会跟扫雷一样显示周围雷区的数量。当然长按标记这些也都有,加上锤子、加血包、计时器三种道具。获胜条件为:从上到下消直到落到最下面一层,就算通关;如果血扣完了或者计时器到零,就判定失败。对应冥界塔的下楼方式,你在冲塔的过程中为遇到一系列问题,比如怪物、宝藏、迷雾、岩浆、陨星…..每种问题对应一种新玩法,每一种玩法都会有新的得分机制,目前没有划分到获胜机制里(之后在看情况做修改),核心玩法还是不变的。